え~、なんと言いましょうか、更新が一ヶ月以上も滞ってしまいました。
なんと10月は更新が0という結果になってしまいまして、ほんとすいません。。。
さあ!気を取り直して、今月からはどんどん更新をしていこうと思ってはいるんですが、
果たしてどうなることやら・・・。←弱気
今回は「Object emitter」を説明していきたいと思います。
以前に若干紹介しましたが、もうちょっと詳しく説明していきます。
このエミッターは任意のオブジェクトのサーフェイスまたは頂点からパーティクルを発生させる機能で、私自身よく使う機会が多く、結構重宝しております。
こんな感じです。↓↓
簡単なシーンですが、黄色の頂点からパーティクルが発生しているのがわかると思います。
では各パラメータの説明をしていきましょう。↓↓

○Object:パーティクルを発生させるオブジェクトを選択します。上の画像は「Sphere01」が選択されている状態です。
○Parent velocity per:パーティクルの速度に与える親(選択しているオブジェクトのこと)のスピードの影響をパーセンテージで指定できます。↓↓
100%だとパーティクルが完全にオブジェクトと一緒についていきますね。
200%だとオブジェクトより先に進んじゃってます。
○Distance threshold:サーフェイスから保たれるパーティクルの距離です。↓↓
Distance threshold.mov_約10.8MB
値が大きくなるにつれて、パーティクルとサーフェイスとの距離が離れていくのがわかると思います。
ちなみにサーフェイス選択時でないと機能しません。
○Jittering:パーティクルが生成される時の位置にノイズを加えます。なんだかわかりにくい説明ですが下記動画をみていただければ違いがわかると思います。↓↓
パーティクルの発生の仕方が、0が一定なのに対して、1.0はノイズが加わってランダムさが出ているのがわかると思います。設定できる値は0~1.0までです。
○Speed:パーティクルのスピードです。
○Randomness:パーティクルのスピードにノイズを加えます。↓↓
結構違いが出ていますよね。
○Smooth normals:法線ベクトルの方向にスムーズにパーティクルが生成されます。
これは試してみたんですが、あんまり違いがみられませんでした。
説明のとおりでいいと思います。
○Use texture:オブジェクトに適用されたテクスチャからパーティクルを放出できます。
sdからのオブジェクトのみ可能。↓↓
Maxで、球体にこんなテクスチャをはってシミュレーションをさせました。↓↓

アニメーション↓↓
ちょっとわかりづらいかもしれませんが、Rの所からパーティクルが発生しています。
これ、連番にも対応してくれてたら良いのに・・・。
○Select Faces:サーフェイスを選択。Shift キーを押しながら、マウスをドラッグです。
Shift+Ctrl+ドラッグで選択を解除できます。
○Select Vertex:頂点を選択。選択方法はサーフェイスと同じ。
○Clear selection:現在のサーフェイス・頂点の選択を全て解除。
以上で終わりです。
参考にしてくだされば幸いです。
次回はもっと早く更新しますよ~と、口では言ってます。(´ー`)ノ



>果たしてどうなることやら・・・。←弱気
Real Flowの再現性は素晴らしく高いですが、
ソレを使いこなすためのパラメータは大変な数ですよね。
それを、地道にこうして、まとめていくのは大変な作業です。
ましてや、「研究する会」ですからw
ディープな所までムリせず続けていって下さい。
>Real Flowの再現性は素晴らしく高いですが、
ソレを使いこなすためのパラメータは大変な数ですよね。
本当ですね。(^^)
私自身、全然使いこなせてなくて、
時には投げ出したくなることもあるんですが、
続けていくことは本当に大切であると思うので、
頑張ってやっていこうと思っています。
>ましてや、「研究する会」ですからw
このタイトルは、その時のノリで決めたんですが、
長いし言いにくいから、今になって後悔しています。。。
コメントありがとうございます!