え~、前回から更新が止まっていましたけども、サボっていたわけではないですよ。
かといってRealFlowを勉強していたのかというとそうでもなく、別の仕事が忙しく更新できませんでした。←じゃあRFはサボっていたことになるか?
今回は夏ですし、アイスコーヒーでも作って、暑さを紛らわそうという魂胆です。
別に新しいことにチャレンジしたわけでもなく、手抜き的な感じがしますが、ご勘弁を。。。
3dsMaxでコップと氷を作ります。
氷はMaxの方で配置してもいいのですが、せっかくなんでRFのダイナミクスで計算します。
氷をこんな感じで配置して、RFにもっていきます。↓↓

持ってきたオブジェクトに、Rigid bodyを割り当てます。↓↓

○Dynamics:Rigid body(硬いもの)か、Soft body(軟らかいもの)かを選べます。
○Primitive:衝突(コリジョン)方法。色々ありますが、今回は、オブジェクトの形をそのままコリジョンに使用できるMeshを使用。
○Collsion side:衝突がオブジェクトの外側か、内側かを選びます。今回は外側ですね。
○Dyn motion:Rigid bodyの計算をするかしないか。氷はYesでコップはNoにします。
シーンにGravityデーモンを配置して、シミュレーションを開始します。
今回は、氷の落下アニメーションはいらないので、下のタイムラインの左側にある鍵マークをチェックして、シミュレーション結果をロックします。↓↓

こうすることでシミュレーションはされますが、タイムラインは動きません。アニメーションが無効になります。
いい感じのとこでシミュレーションを止めます。
このあとパーティクルシミュレーションに入るわけですが、このままだと、パーティクルのシミュレーションが気に入らなくてResetした時に、パーティクルとともに氷のシミュレーション結果もResetされるので、何とかします。
氷オブジェクトのNode Paramsの「SD<->Curve」ボタンをポチッと押します。↓↓

これでResetボタンを押しても結果は維持されます。
あとは、パーティクルのシミュレーションをやって、Meshをはって、Maxに持っていって、なんやかんややって完成!
一応、パーティクルのパラメータと、Meshのパラメータです。Circleエミッター一つだけです。
パーティクル↓↓

RotationとSpeedだけキーをうってアニメーションをさせています。
Meshは
polygon size:0.01
Filter method:Yes
これ以外はデフォルト設定。
MeshのCircleは
Blend factor:100.0
Radius:0.008
あとはデフォルト。
以上で終わり。完成動画↓↓
最後のぱかつきが気になりますが、どうでしょうかね。
あっ、ストロー忘れた。。。
以上。



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