RFを研究する会 第7回「水キャラクターその4 メッシュ生成、レンダリング」

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えー、パーティクルシミュレーションは終わりましたので、メッシュを作っていきましょう。
下記画像の赤丸のボタンをクリック!↓↓

NO1-12.jpg

シーンにエミッターが一つしかない時は、自動的にエミッターがメッシュに指定されますが、今回は「Binary Loader」と「Object emitter」の二つのエミッターが存在していますので、自動的には指定されません。自分で指定します。

「Nodes」にある「Mesh」を右クリックして、「Insert all fluids」をクリック。↓↓

NO2-17.jpg

全てのエミッターがメッシュに指定されましたので、↓↓

NO2-18.jpg

続いてメッシュの設定をしましょう。↓↓

NO2-19.jpg

「Polygon size」と「Filters」は以前に説明しましたので割愛。

○Clipping:不要なメッシュを削除するのに便利。
  ・Clipping box:ボックスの外側にあるメッシュを削除する。
            ボックスの大きさは、指定したオブジェクトによる。
  ・Clipping objects:指定したオブジェクトの内側、または外側にあるメッシュを削除する。
  ・InOut clipping:「Clipping objects」で、内側か外側のどちらを削除するのか指定する。
  ・Camera clipping:カメラから見えないメッシュを削除する。
  ・Camera:「Camera clipping」をYesにした時のカメラを指定する。
  ・Realwave clipping:RealWaveの底の部分のメッシュを削除する。

各エミッターのメッシュの設定。↓↓

NO2-20.jpg

設定終了!メッシュ生成ボタンをクリック!
あとはお茶でも飲んで気長に待ちましょう。↓↓

NO2-21.jpg

あとは3dsMaxにImportしていろいろやって、完成したのがこちら↓↓

Run Character_約12MB

うーん・・・。水しぶき全くわかんねえな・・・。

という事で、今回のお題は終了です。次回からまた新しい事に挑戦していきます!以上!!

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