2009年4月アーカイブ

今回は「Int Pressure(内圧)」について実験、検証をしていきます。
マニュアルには、
「接近したパーティクル間で発生する力(フォース)をあらわします。
これはセンシティブな値であり、細心の注意が必要です。
フルイドが占める体積(ボリューム)は、この内圧によって影響されます。
より大きな内圧は、パーティクルがより大きなボリュームを占めることを意味します。
フルイドやガスとしての振る舞いをさせない場合は、0.0にセットしておきます。」
と書いてます。ふ~ん。

実験の仕方は前回と同じで、「Int Pressure」の値だけを変えてシミュレーションをしました。

NO4-1.jpg

今回は、Density(密度)について研究していきたいと思います。
マニュアルによると、
「フルイドの密度。単位はKg/m^3」
「高いほど、それぞれのパーティクルの質量は比例して増加します。」
「高い密度は、重く遅いフルイドを表します。」
とか何とか書いてますが、ピンとこないのでとにかく実験してみましょう。

下記画像のように、ボックスを並べて、その中にサークルエミッターを配置し、それぞれ「Density」の値を変えてシミュレーションしてみました。↓↓

NO3-1.jpg

えー、パーティクルシミュレーションは終わりましたので、メッシュを作っていきましょう。
下記画像の赤丸のボタンをクリック!↓↓

NO1-12.jpg

シーンにエミッターが一つしかない時は、自動的にエミッターがメッシュに指定されますが、今回は「Binary Loader」と「Object emitter」の二つのエミッターが存在していますので、自動的には指定されません。自分で指定します。

「Nodes」にある「Mesh」を右クリックして、「Insert all fluids」をクリック。↓↓

NO2-17.jpg

さて、シーンに重力等のデーモンを配置していきましょう。
今回使おうと思っているのは、以下の三つです。

○Gravity:重力
○Wind:風
○k Volume:ボリューム

重力は以前にも紹介しました。
風は風です。シーンに風を起こして、パーティクルを飛ばします。
ボリュームは、シーンにボックスとして表示され、そのボックスエリアから外れたパーティクルは削除されます。

こんな感じで配置しました。↓↓

NO2-12.jpg

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