RFを研究する会 第5回「水キャラクターその2 エミッター配置」

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前回で、準備は整いましたので、RealFlowでの作業に入っていきたいと思います。

3ds Maxで作ったパーティクルを読み込ませたいので、エミッターの「Binary Loader」を配置します。↓↓

NO2-6.jpg

「Node Params」の「BIN sequence」をクリックしてMaxのパーティクルを読み込みます。↓↓

NO2-7.jpg

読み込み成功!アニメーションもついてくるよ。↓↓

NO2-8.jpg

前回、パーティクルの量を10万とか言ってましたが、5万になってますね。
Maxでパーティクルのビューポート表示を50パーセントにしてたからそのまま半分で書き出された模様。
まあいいでしょう。このまま作業続行。

このままメッシュを作ってもつまんないので、体から飛び散る水しぶきを作りたいと思います。

エミッターの「Object emitter」を配置します。
このエミッターはその名のとおり、指定したオブジェクトのサーフェイス、または頂点からパーティクルを生成します。

このシーンにはまだオブジェクトを持ってきてないので、前回書き出したオブジェクトデータをインポートします。↓↓

NO2-9.jpg

「Object emitter」の「Node Params」→「Object emitter」→「Object」をクリックして、インポートしたオブジェクトを選択し、適用します。

「Select Faces」か「Select Vertex」のどちらかで、オブジェクトのどこからパーティクルを生成させたいか選択します。
今回はキャラの背面からパーティクルを出したいので、こんな感じで選択しました。「Select Vertex」で選択してます。黄色い頂点が選択された部分です。↓↓

NO2-10.jpg

「Object emitter」のパラメータは下記のとおり。赤枠は数値をいじったところ。↓↓

NO2-11.jpg

○Type:「Gas」、「Liquid」、「Dumb」、「Elastics」、「Custom」の5種類があります。大体いつも使っているのは「Liquid」です。液体を表現するのに適しています。
今回使った「Dumb」は、パーティクル自身での相互作用をしない、他のパーティクルに影響されないといった特徴があります。
今回のようなアニメーション付のオブジェクトからパーティクルを発生させるのには適しているのではないかと思います。
残りは後日紹介。

次はデーモン(外部から作用する効果。重力とか)を配置していきたいと思いますが、それはまた次回で。

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