RFを研究する会 第4回「水キャラクターその1 パーティクルの書き出し」

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今回は水でキャラクターを作っていきたいと思います。

まずは3DS MAXでモデリング。可愛い系のキャラです。↓↓

NO2-1.jpg

何かに似てるとか、そういう事は言わないで。

「Biped」を割り当てて、簡単に走るアニメーションを作りました。↓↓

NO2-2.jpg

今回はMaxでパーティクルを作って、それをRealFlowにもっていく方法をとりたいと思います。

「PF Source」を配置して、いろいろセッティングします。↓↓

NO2-3.jpg

「Position Object」で、エミッタオブジェクトにキャラクターを割り当て、キャラクターからパーティクルが出るようにして、エミッタをロックにチェックします。
「Speed」は0にしてパーティクルを動かないようにします。
あと0フレームでパーティクルが最大量になるように、「Birth」の発生停止を0フレームに、発生開始をそれ以下に設定します。
パーティクル量は10万です。

キャラがパーティクルで覆われました。アニメーションもついてきます。↓↓

NO2-4.jpg

このパーティクルをRealFlowに持っていきます。

以前に紹介した3ds Max用RealFlowプラグインの「Export PFlow Particles Settings」ボタンをクリックすると下記の画面が出ます。↓↓


NO2-5.jpg

書き出したいパーティクルをAddで選んで、保存場所を設定し、Exportボタンをクリック!
これで指定の場所に書き出されましたので、次はRealFlowでの作業に移ります。

あ、ついでにキャラクターのオブジェクトデータも書き出しておきます。
これは以前に紹介しましたので割愛します。

というわけで今回のところは以上!!

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