前回で、準備は整いましたので、RealFlowでの作業に入っていきたいと思います。
3ds Maxで作ったパーティクルを読み込ませたいので、エミッターの「Binary Loader」を配置します。↓↓

前回で、準備は整いましたので、RealFlowでの作業に入っていきたいと思います。
3ds Maxで作ったパーティクルを読み込ませたいので、エミッターの「Binary Loader」を配置します。↓↓

今回は水でキャラクターを作っていきたいと思います。
まずは3DS MAXでモデリング。可愛い系のキャラです。↓↓

何かに似てるとか、そういう事は言わないで。
前回でパーティクルのシュミレーションが終わりましたので、そのパーティクルからメッシュを作っていきます。

上記画像の赤丸のボタンをクリック!
すると、エミッター(パーティクルを生成するもの)にメッシュが適用されます。
シーンにエミッターがひとつしか存在しない場合、勝手に適用されます。二つ以上のときは自分で指定します。今回はひとつしか存在しませんので、勝手に適用されました。↓↓

○Nodes:シーンに存在するアイテム。
○Exclusive Links:個々にリンク付けされているアイテム。
○Global Links:全てにリンク付けされているアイテム。
上記説明ではちょっとわかりにくいかもしれませんが、後々細かく解説していきたいと思いますので今回はこれで勘弁してください。
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