本年最後の更新となりますが、何も研究成果をアップすることができなくてすいません。

今年の2月から始まった「RFを研究する会」ですが、あっという間に10ヶ月が経ち、もうすぐ一年になります。振り返って見ると、自分の拙い文章力にイライラしてきますが、見てくださっている方々がわかりやすく、また楽しくこのブログを見ていただけるように、来年は今年以上に頑張ってまいります。

このブログを始めて思ったことは、持続していくことって本当に難しいなあ、ということでした。当たり前なんですけどあらためて思いました。
他にもいろいろありますが、これが一番痛感しましたね。

来年はもっと更新できるように、研究に力をいれていきたいと思っております。

最後に、このブログを見てくださった方々に感謝の思いをこめて、「ありがとうございます!」と言わせてください。

皆様に良いお年が訪れることを願います。
それではまた来年。\(^0^)/

めっきり寒くなりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか?
私は最近コタツを買いましたが、あんまり考えないで安いのを買ったもんだから、
そのコタツが全く温度調節できなくて後悔しております。。。(´д`)
一応できるようにはなってるけど、できてる気がしない・・・。

そんな私の愚痴から始まってしまいましたが、今回はエミッターの一つ、「Fill Object」を説明していきたいと思います。
このエミッターは、選択したオブジェクトの内部でパーティクルを生成します。

え~、なんと言いましょうか、更新が一ヶ月以上も滞ってしまいました。
なんと10月は更新が0という結果になってしまいまして、ほんとすいません。。。

さあ!気を取り直して、今月からはどんどん更新をしていこうと思ってはいるんですが、
果たしてどうなることやら・・・。←弱気

今回は「Object emitter」を説明していきたいと思います。
以前に若干紹介しましたが、もうちょっと詳しく説明していきます。

引き続き「Soft Body」の研究ですが、この研究も今回で終わりです。
連休明けで全くやる気の出ないこの体を鞭打って、なんとか研究を進めていきたいと思います。

引き続き「Soft Body」の研究でーす。

「Solid」がYesの時に選べる3つのタイプ、「Cross」、「Star」、「Radial」のそれぞれの「Fill Resolution」の値を比べてみました。
「Fill Resolution」はオブジェクトを満たすパーティクルの量です。デフォルトは1.0。多いほど重くなるようですが、どうなるかやってみましょう。
「Mass」は全て5.0です。

今回は「Soft Body」を研究していきたいと思います。

「Soft Body」はその名のとおり、オブジェクトを軟らかいものに変える機能です。
「Rigid body」の反対で、なかなか面白い機能と思います。
「Rigid body」より計算に時間がかかるのが難点ですかね。

「Soft Body」も「Rigid body」も大体の3Dソフトについてたりしますね。当然3dsMaxにもついてますし。

まあそれはおいといて、さっそくやっていきたいと思います。

皆様、お盆休みはいかがお過ごしでしたでしょうか?
私はこの休みを利用してRealFlowの勉強をしようと思いつつも、遊び呆けました!\(^0^)/

・・・。
少しは勉強しましたよ。少しは・・・。

さあ!気を取り直して、今回は「Noise field」について研究してみました!

「Noise field」はパーティクルの動きを乱れさせるデーモンですが、マニュアルには、「星雲のようなエフェクトを与えるのに、非常に有用です」と書かれてあります。
ふ~ん。星雲って何ですか?

え~、前回から更新が止まっていましたけども、サボっていたわけではないですよ。
かといってRealFlowを勉強していたのかというとそうでもなく、別の仕事が忙しく更新できませんでした。←じゃあRFはサボっていたことになるか?

今回は夏ですし、アイスコーヒーでも作って、暑さを紛らわそうという魂胆です。
別に新しいことにチャレンジしたわけでもなく、手抜き的な感じがしますが、ご勘弁を。。。

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